La Informática educativa
La Informática educativa viene a ser entonces un espacio donde confluyen distintas áreas de conocimiento y en el que se pretende conceptualizar, modelar, fundamentar y resolver el problema educativo haciendo uso de todos los recursos disponibles de las disciplinas informáticas y educativas.
Una de las preguntas fundamentales que se plantean es precisamente de qué formas la informática educativa puede colaborar de forma valiosa en la generacion de culturas diferentes al modelo actual predominante, donde los valores esenciales como libertad, justicia y paz sean considerados como pilares de las relaciones entre los seres humanos y su entorno.
En este sentido se habla ya de comunidades educativas que impulsan la idea del humanismo global , apuntando hacia la formación de un ser integral, comprometido con el tiempo , espacio y circunstancia y que contribuya responsablemente a la generación de una sociedad mejor.
En este punto deseamos hacer un pequeño homenaje al profesor Daniel Reyes , promotor de la Red Telar en Argentina y pionero del uso educativo de las computoras y telecomunicaciones en educación, quien con su labor incansable demostró que aún en países que sufren de un alto índice de marginalidad y pobreza es posible emprender estas tareas y construir redes telemáticas que constituyan las bases sólidas de este tipo de humanismo del que estamos hablando.
Las consecuencias pedagógicas implícitas en todo esto nos dan idea del largo camino que aun queda por recorrer, sobre todo porque la gran mayoría de aportaciones al campo de la informática educativa se quedan todavía a nivel de computación, del software denominado "educativo" o utilización indiscriminada de dispositivos y herramientas sin una base educativa suficiente.
Como bien lo demuestran las aportaciones de Seymour Papert al respecto, la tecnología por si misma no resuelve ni resolverá por si sola el problema educativo, dado que su uso indiscriminado tiende a repetir y profundizar los problemas de orden psicológico, pedagógico y didáctico que se vienen acarreando en los sistemas educativos actuales en todo el mundo.
Muchos educadores aceptan acríticamente la introducción de computadoras en sus instituciones por varias razones, como las siguientes:
a) no quedarse al margen de la carrera tecnológica
b) no segregarse de la tendencia o de la "moda" tecnológica
c) dar por sentado ideas en el sentido de que existe una "revolución computacional" y que no tenemos mas opción que aceptarla.
Existen entusiastas del uso de tecnologías informáticas en el salón de clases que visualizan a la computadora como panacea que resolverá el problema educativo, convirtiéndose en una especie de consuelo para los educadores que no hayan la solución a la crisis actual de los modelos y sistemas educativos.
Existen varios peligros inherentes a este tipo de concepciones acerca del papel de las tecnologías informáticas en la educación, pues se pueden perder las oportunidades de lograr un proceso cognoscitivo sensorio-motor, donde los sentidos actúen como elementos indispensables en el aprendizaje, debido a la ausencia de manipulación física e interacción natural con los elementos del entorno.
La sensibilidad y sensitividad ( uso de los sentidos ) pueden atrofiarse al privilegiar una concepción tecnológica del mundo además del rol que tiene el uso de la imagen en el pensamiento. La pregunta fundamental en este aspecto es la siguiente: ¿ es la computadora capaz de integrar un ambiente rico en el uso de la imaginación o concretiza demasiado el pensamiento de las personas y especialmente de los niños ?
El concretizar el pensamiento expresado en la pregunta anterior se refiere al hecho de definir si las computadoras presentan una enorme variedad de imágenes, diseños e información que el sujeto no produce, sino que solo asimila, o si por el contrario pueden usarse como un elemento que trascienda la imaginería mecanicista expresada únicamente en maquinas y dispositivos para incluir imágenes mucho mas variadas del entorno con el que interactùa el sujeto.
Aquí cabe analizar el papel desde el punto de vista pedagógico de las computadoras, que algunos autores han definido en tres grandes categorías:
a) la computadora como tutor : conceptualizando a las maquinas como guías que llevan al aprendiz paso a paso en casos concretos, como el estudio de la gramática, aritmética, etc.
b) la computadora como herramienta : procesador de palabras, manipulador de imágenes.
c) la computadora como acompañante : al ser programada por el aprendiz para hacer algo y cumplir con objetivos previamente definidos.
En esta propuesta la computadora resulta no ser un simple instrumento de enseñanza, usado como complemento a un modelo educativo predominante, sino que es una parte integral de un nuevo paradigma, entendiendo a este último como una regla o conocimiento aceptado por la generalidad de la comunidad científica que en su momento puede ser rechazado o modificado de acuerdo al desarrollo mismo del conocimiento humano.
La computadora pasa de ser un instrumento de enseñanza a uno de escritura, matemático y científico, en donde la comunidad educativa defina al individuo a partir de sus capacidades y no de sus limitaciones como se da en el modelo actual. Aspectos como la revisión de textos entre compañeros de grupo y el papel fundamental del error como parte integrante del aprendizaje pueden y deben reforzarse con el uso de las computadoras y técnicas informáticas.
Este modelo de trabajo propuesto puede darse inclusive con una computadora en el salón de clases como pretexto del aprendizaje, es decir, que dada la escasez de recursos que sufrimos como producto de las crisis económicas recurrentes en paises como México, es utópico e innecesario hablar de una computadora para cada alumno. El empecinarse en la idea de una computadora por alumno y medir los niveles de calidad educativa en informática en base a este parámetro solo nos lleva al rezago y promueve el déficit educativo.
El modelo propuesto, en donde incluso una computadora basta para poder trabajar con la metodología de grupos pequeños, permite que el maestro sea visto como facilitador, guía y gestor del conocimiento, en donde la computadora permite problematizar de forma eficiente a ambos sujetos: maestros y alumnos en un entorno colaborativo en el que se forman grupos para resolver problemas. De esta manera se eliminan las ausencias de referentes significativos en el sentido de que el aprendizaje auténtico adquiere desde el principio un significado que lo hace importante para el alumno.
Dado que no es posible que todos los alumnos trabajen al mismo tiempo en la misma actividad, se preparan entonces actividades simultáneas pero diferentes en donde el maestro puede trabajar en cada sesión con un grupo diferente de alumnos.
En un párrafo anterior, el concepto de facilitador significa que el maestro pone al alcance del alumno la mayor cantidad de medios y recursos disponibles a fin de lograr su desarrollo integral. Si los recursos son escasos, entonces el maestro junto con la comunidad educativa de la que hablamos anteriormente tienen la responsabilidad fundamental de maximizar lo poco que se tiene para provecho de todos.
Ser guía implica un papel complementario al del facilitador, pues si nos quedamos solo en este ultimo rol, podemos caer en el error de considerar que basta con que el alumno tenga a su alcance medios y recursos para que el aprendizaje se pueda generar de forma efectiva.
Gestor significa administrar o manejar el entorno y las actividades de forma tal que los sujetos del aprendizaje participen activamente de su propio desarrollo, enfatizando el aspecto fundamental de la planeación. El profesor debe planear con mucha claridad lo que desea hacer en el curso y como lograr los objetivos propuestos de forma practica.
En resumen, todo esto se trata de un aprendizaje colaborativo y significativo. Colaborativo significa que el conocimiento se produce de forma colectiva al intercambiar ideas, experiencias, imágenes, etc., con otros individuos para enriquecer las propuestas propias, mientras que el término significativo se refiere a que el conocimiento forma parte de un contexto especifico que al ser importante para el sujeto facilita la apropiación y asimilación como fases esenciales del aprendizaje.
Al hablar de acomodación y asimilación se usan estos términos desde el punto de vista de la epistemología genética de Jean Piaget en donde para fines de este trabajo la acomodación significa que las estructuras se reajustan ante la incorporación de objetos externos, ya sean personas, ideas o cosas. La asimilación significa incorporar objetos a las estructuras ya construidas por el sujeto.
En este momento podemos preguntarnos cual es el papel que tiene la interactividad que permiten las computadoras con los sujetos del aprendizaje, tanto maestros como alumnos. En la experiencia de nuestra escuela y desde la perspectiva que brinda el trabajo en informática en el salón de clases, se puede decir que la interactividad es el poder trabajar junto con los sistemas de còmputo y las técnicas de informática con respuestas inmediatas y acordes a las acciones y decisiones tomadas por sujetos del aprendizaje.
La interactividad supone que el trabajo se desarrolla en base a lo que los sujetos deciden, permitiéndoles modificar sus puntos de vista confrontando sus ideas con la realidad circundante y los resultados obtenidos como fruto de dichas decisiones.
Al hacer esto, los sujetos son problematizados en el sentido de intentar resolver problemas para cuya solución se requiere negociar con los demás, comparando y confrontando las ideas y teorías propias con las del resto del grupo y contribuyendo con ello a la generación de conocimiento.
Además de lo anterior, es indispensable contar con producciones convencionales por parte de los alumnos, ya sean textos, imágenes o cualquier otra forma de expresión que nos permita evaluar el desarrollo individual de cada sujeto.
Dichas producciones deben socializarse, es decir, se tienen que compartir con otros para que el sujeto entienda que su trabajo es valorado realmente y se sienta parte de una comunidad educativa en donde sus esfuerzos tienen un fin y un significado importante.
En este punto conviene hacer un pequeño paréntesis y revisar algunas de las ideas que desde la epistemología genética adquieren repercusiones profundas en la construcción de una propuesta pedagógica para la informática educativa, especialmente en lo que se refiere al uso de las computadoras en la educación, tomando como marco de referencia las edades tempranas del desarrollo humano.
Antes de emprender una breve revisión de las implicaciones pedagógicas posibles en beneficio de los alumnos en edades tempranas,es necesario también resumir algunos conceptos básicos que constituyen el fundamento de una propuesta integral.
Desde la perspectiva de este trabajo, la tesis fundamental del constructivismo es la construcción progresiva de las estructuras lógicas por parte del ser humano, donde las acciones constituyen el punto de partida de las operaciones de la inteligencia. Las operaciones son acciones interiorizadas que se han vuelto reversibles, es decir, que no solo pueden ser descompuestas en partes sino también pueden repetirse cuando se desee.
Dentro del denominado periodo operatorio del desarrollo existen dos etapas fundamentales :
a) concreta : de los 7 a los 11 años de edad.
Donde lo concreto significa que las operaciones no se refieren a proposiciones verbales sino a los objetos mismos que son clasificados, seriados, etc.
b) formal : 11 en adelante.
Muy interesante el artículo de este profesor.
ResponderEliminarSaludos a todos.